Las TICS en el momento actual: Ludificación
Integrantes: Kevin Ortega, Hernán Godoy y Katherine Abad
Ludificación
Ludificación o también conocida como gamification se la define como “el uso de mecanismos, dinámicas y marcos de juegos para promover conductas deseadas.” (Li, Dong, Untch y Chasteen, 2013). Dicho de otra manera, es “la implementación de elementos provenientes de los juegos en ambientes diferentes a los mismos” (Perdomo & Rojas, 2018).
Pineda (2014) propone que el objetivo principal de la ludificación es motivar a las personas a asumir comportamientos deseados o ejecutar acciones que por lo general no harían; de esta forma, la ludificación propende por incrementar la ejecución de una acción por el placer de realizarla o la realización de la misma para alcanzar una recompensa o evitar un castigo.
Groh (2012) formula tres principios importantes de la ludificación adoptados de la teoría de la autodeterminación.
1. Relación
2. Competencia
3. Autonomía
El primer principio apela a la necesidad universal de interacción y de establecer contacto con otros; este puede resumirse en los siguientes puntos: (1) conectarse con los objetivos y metas personales, (2) conectarse con una comunidad de interés y (3) crear una historia significativa. Por su parte, la competencia se refiere a la importancia de confrontar a los usuarios con retos interesantes mediante una combinación entre objetivos y reglas bien definidas que mantenga en ellos el interés por el juego; adicionalmente, es fundamental que los objetivos se presenten claros y estructurados en un nivel visual, al tiempo que se espera que las actividades de juego proporcionen una adecuada retroalimentación. Finalmente, la autonomía hace alusión a que la participación en el juego se realiza de manera voluntaria. (Groh, 2012)
Beza (2011) propone una serie de mecánicas generales para un ambiente ludificado, estas son:
Puntos: se pueden emplear para recompensar a los usuarios en múltiples dimensiones y categorías, en torno a acciones o conductas específicas; generalmente estos son puntos de experiencia (XP), de habilidad (puntuación, ranking) entre otros.
Niveles: se trata de un sistema a través del cual se recompensa a los jugadores mediante una acumulación de puntos. En muchas ocasiones involucra características o personajes novedosos a medida que aumenta el progreso del jugador.
1. MinecraftEDU:
Es una versión educativa del videojuego Minecraft, este juego consiste en interactuar en un mundo virtual generado por bloques donde un jugador puede realizar construcciones libres en solitario o en conjunto con otros jugadores mientras mantiene su supervivencia. En su versión educativa, el profesor tiene el control del entorno para que los participantes resuelvan actividades de carácter educativo.
2. Angry Birds:
Es un juego de precisión que consiste en lanzar pájaros contra estructuras por medio de una resortera. Su uso educativo se usa para enseñar características de la física, principalmente las leyes del movimiento parabólico de proyectiles.
3. Duolingo:
Es un juego que combina un espacio de aprendizaje de idiomas con los diversos juegos que posee la plataforma. El servicio está diseñado para que los estudiantes puedan aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos. Los jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y sencillas, mientras que los usuarios avanzados reciben textos más complejos.
4. Ta-tum:
Es un juego de detectives que para resolver misterios buscan respuestas en libros, cada estudiante puede controlar a un personaje. Esta aplicación fomenta la lectura de los estudiantes ya que les proporcionan acceso a una biblioteca con una amplia gama de libros.
5. ChemCaper:
Es un juego de aventuras tipo RPG con conceptos fundamentales de la Química en secundaria. A través de este juego, puedes aprender temas de química como: el método científico, las técnicas de separación, los grupos de elementos, las propiedades de los elementos o los tipos de enlace químico.
Discusión
Las posibles ventajas de la correcta aplicación es el aumento del interés en el proceso de aprendizaje por parte de los alumnos, pues así como la mejora en la adquisición y desarrollo de destrezas y competencias por parte de éstos. Además, según Morrillas (2016) y Carrión (2017) la gamificación contribuye a dinamizar y hacer más efectivas las clases, incrementando la atención y participación y mejorando la motivación, el compromiso y el rendimiento escolar, ya que genera motivación y expectación positiva por parte de los alumnos y puede fomentar el aprendizaje colaborativo reforzado en la construcción de redes de apoyo.
Según otras fuentes como Caparrós (2017) o inspiraTICs (2016) también potencia la capacidad socializadora ya que el juego estimula la competencia social de los participantes y su capacidad para relacionarse dado que se pueden formar equipos. A su vez, evita la frustración a través de un aumento progresivo de la dificultad, personaliza el proceso de enseñanza-aprendizaje y proporciona información práctica al docente, lo que le permite replantear la organización de la materia en función de los resultados obtenidos en la aplicación del juego en el aula.
No obstante, Hamari, Koivisto & Sarsa (2014) además de Giménez (2016) advierten de ciertos inconvenientes de la gamificación, como el fomento de la competitividad que, en ocasiones, puede ser mal entendida por los alumnos, la desviación de éstos hacia los objetivos superficiales de la propuesta o incluso el incremento del gasto la adquisición y renovación de materiales y herramientas, software y hasta en formación de profesorado.
Otros autores como Hyrynsalmi, Kimppa y Smed (2017) y Díaz-Valler, Isotani y Toda (2018) hacen alusión a los siguientes efectos negativos que pueden derivar de la aplicación de la gamificación en el aula:
Pérdida de rendimiento: la declinación del rendimiento académico derivada de la incorporación de esta metodología en clase se puede deber a que los alumnos no comprenden las reglas del juego, lo rechazan porque no les gusta ser penalizados por sus fallos, piensan que las actividades que se exigen son demasiado complicadas para su nivel de conocimiento o se centran más en la mecánica del juego y la competitividad que en el fin del mismo, que no es otro que aprender jugando.
Comportamientos indeseados: estos comportamientos aparecen por una mala planificación del juego, o bien por la ausencia de la misma. Esto conlleva una actitud negativa en algunos alumnos, como que piensen que es una pérdida de tiempo, no es divertido y no están aprendiendo nada. Unido a esto, también influyen la excesiva competitividad que se puede crear en el contexto de aprendizaje por medio de la gamificación, así como la desmotivación que puedan sentir algunos alumnos al no poder completar los niveles del juego por ser demasiado difíciles para ellos.
Indiferencia: proviene de la ausencia de efecto que causa el juego sobre el alumno, ya sea para bien o para mal. A los alumnos no les parece una actividad ni divertida ni aburrida, simplemente les es indiferente.
Efectos decrecientes: la disminución gradual de motivación y compromiso del alumno puede darse durante la aplicación del juego en clase, lo que posiblemente conduzca a un menor del mismo.

Comentarios
Publicar un comentario